元宇宙能再一次带火VR吗

全球VR/AR产业融资活跃度在2021年重新高涨,就中国企业的融资来看,无论金额还是数量均达到历史新高。

自2012年谷歌推出GoogleGlass开始,在无数投资人眼里,VR这项新兴科技被预测蕴含了千亿规模的商机,在2021年,这个产业又一次经历了融资和应用的复苏。一方面受益于元宇宙概念的催化;另一方面,VR硬件的价格正一步步下探,被更多的用户所接受。

自2012年谷歌推出GoogleGlass开始,在无数投资人眼里,VR这项新兴科技被预测蕴含了千亿规模的商机,在2021年,这个产业又一次经历了融资和应用的复苏。

根据赛迪研究院报告,全球VR/AR产业融资活跃度在2021年重新高涨,就中国企业的融资来看,无论金额还是数量均达到历史新高。谭贻国对记者表示,市场的整体活跃度在增加,身边的VR企业普遍在扩招,有些甚至扩充了一半人力。

深圳市虚拟现实产业联合会会长谭贻国对记者表示,活跃的原因,一方面受益于元宇宙概念的催化,Facebook等大厂的布局,让更多企业更坚定地投资和跟进;另一方面,随着算法、显示器光学、Dof技术普及、芯片普及化、处理器性能显著改善,VR硬件的价格正一步步下探,被更多的用户所接受。

投融资活跃

当下市场对元宇宙概念存有争议,但一个普遍的观点是,元宇宙本质是实现物理世界和虚拟世界的叠加和融合,这也是下一代互联网的底层逻辑。爱奇艺智能CEO熊文表示,VR是元宇宙时代的计算平台,也是通向元宇宙的一个入口、一个终端,它未来会像手机一样成为很通用的产品,VR之于元宇宙时代,就像手机之于移动互联网时代。

爱奇艺智能是爱奇艺旗下的一家VR厂商,另一位来自爱奇艺智能的人士对记者称,VR和元宇宙概念相关性很强,很多VR厂商在今年较为活跃,一方面是看到Facebook等大厂的布局,才敢于坚定地跟进这个方向,另一方面疫情进一步催化了远程娱乐、学习、办公的需求,用户对VR的接受程度是有所提升的。

谭贻国对记者表示,2021年VR市场的活跃度在增加,身边的VR企业普遍在扩招,有些甚至扩充了一半人力。

根据赛迪研究院报告,从投融资金额来看,2021年1-9月全球VR/AR产业投融资金额达到407.09亿元,已超过2020年全年总金额244亿元。全球市场上,1-9月共发生248起融资并购案例,其中中国的投融资案例数量90起,较上一年大幅增长。国内外无论金额还是数量均达到历史新高。

整体上看,投融资主要集中在AR眼镜、光学器件、传感器,语音交互、远程协作等软件功能也开始逐步受到重视。2021年上半年全球VR/AR产业链各环节投融资并购事件的数量上,硬件和应用分别占比34%和32%,软件和内容分别占比13%和21%。

谭贻国表示,就虚拟现实市场的结构来看,虚拟现实教育培训仍然占据50%-60%的份额,工业级市场和消费级市场,分别约占10%和20%,这说明市场还处于一个早期阶段。

技术和价格的平民化

自2016年起,VR凭借发烧友被市场熟知,但始终没有走出发烧友的圈子。谭贻国认为,目前虚拟现实一体机的市场价格已经走向大众化,2500-3500元属于一个平民价位,市场上的品类基本接近了消费级价格水平。

VR一体机的价格是不断下探的。在2018-2020年间,消费市场中具备独立处理器的VR一体机开始快速发展,VR一体机体积小、重量轻、便携性好,已成为当前VR头显的主流形态。

公开信息显示,2020年9月Face-book推出的OculusQuest2售价299美金,相比前一代Quest低了100美金。Pico公司在2021年5月推出了PicoNeo3,起售价2499元,相较于一年前推出的PicoNeo2下降近45%。NOLO公司发布的NoloSonic,以及爱奇艺智能发布的奇遇DreamVR,起售价均在1999元。

VR属于新一代信息技术的集大成者,在硬件上,除了终端之外,还需要空间定位、手势交互、眼动追踪、语音交互等一系列感知交互技术,在核心配件上,需要光学器件、显示屏、芯片、传感器等。

上述爱奇艺智能的人士对记者称,由于屏幕更大、渲染压力更大,VR对技术的要求比智能手机更高,如今VR硬件的技术瓶颈正在被解决。比如2016年VR所采用高通骁龙821芯片,对于算力的支撑还比较弱,今年的高通XR2芯片是专门为VR研发的,基本能支撑VR的需求。这也是今年很多VR厂商发布新品的一个原因。

VR如何“破圈”

如今,中国的消费级VR在价格和技术上取得一定突破,但为何没有Quest2那样一千万台销量的“爆款”出现。一位爱奇艺智能的人士对记者称,Quest2同时做出了产品易用、内容好玩、价格便宜三大优势。

在产品上,相对于PC端的VR头盔,需要与电脑进行调适和配置,但是Quest2无需连线终端,直接连接WIFI即可,一个没有任何技术背景的人,只需要几分钟时间就能学会。在内容上,虽然少了PC游戏的支撑,但玩家可以分享STEAM上的主要游戏,并形成一个社区和集群。

他称,看过该产品的很多买家评论,大量用户是没有接触过VR产品的人,这说明Quest2的成功在于实现了“破圈”,从小圈子文化变成大众文化的产品,让普通人都能玩得起、玩得懂,这是它成功的秘诀。

谭贻国表示,每个爆款产品背后都有一个强大的生态支撑,VR/AR头盔只是一个入口,关键在于打造一个完整的社区、玩家、开发者体系,形成一个闭环,其中很多要素是相互促成发展的。

渤海证券研究报告认为,产业链的良性循环应遵循这样一个规律:VR头显销量增加、用户数量增加、内容需求爆发、内容收入提升、优质开发者入场、内容质量提升、VR头显销量继续增加的模式。

谭贻国表示,建立生态需要大量资金的投入,中国虚拟现实市场的格局比较散而小,目前缺少像Facebook这样大举投入生态、整合生态的龙头企业,距离真正的爆款还有一定距离。

工业场景探索

另一边,虚拟现实在工业的发展也初现端倪。谭贻国对记者表示,一些本身在消费市场无法突破的虚拟现实企业,试图在工业市场获得一些机遇。目前来看,虚拟现实在一部分传统的重工业的实际场景中的使用得到了验证,比如将虚拟现实头盔或者AR眼镜应用到煤矿及其生产系统的设计和规划、采掘上,同时进行矿井灾害模拟、煤矿安全培训等;比如用于在线检测电力系统装置,完成电力电缆检查等。

典型的两个场景,一个是在高危环境区域代替人力进行巡检,用VR技术构建模拟场景使用方便,成本低廉,不受地理因素制约;另一个是,工业制造中很多设备价格高昂,为避免新员工操作损坏设备,可以用VR技术对设备的基本操作、故障分析处理等模块进行真实模拟,还原现实生产场景,这样一线的员工可以更加安全、准确地掌握操作技能。

谭贻国表示,愿意买单的工业企业很多,但目前没有哪一家企业是大批量、全流程地采用。虚拟现实在工业中仍然属于单点的、局部的应用,只能解决个别场景上的瓶颈。具体原因,一方面是双方的深度融合与沟通不够,另一方面,工业的头部企业在产业链上地位较高,虚拟现实企业比较小而散,双方很难形成对等的格局。

赛迪研究院认为,相比消费端,行业端存在应用种类繁杂、场景同质化相对严重的问题,同时,VR硬件设备还存在诸多局限性,行业的专业性强、通用性差,使得行业内容开发费用也十分巨大。另外,缺乏统一的行业应用标准体系,用户体验参差不齐,也导致虚拟现实技术难以在重点行业领域快速应用。

人才瓶颈

谭贻国表示,当前,VR行业存在人才发展存在需求激增、供需不匹配、储备不足和培养机制不完善等问题。

谭贻国表示,具体分析,一是软件开发类和内容应用类专业人才紧缺。随着VR行业软件开发和内容应用领域发展,企业对UI设计师等人才需求剧增。

二是行业人才评价体系标准刚出台,难以发挥评价体系在促进人才发展方面的作用。

三是人才结构不够多元化,在业务领域上硬件研发人才比重过高,在行业分布上超过45%的人集中在教育、文娱互动、文旅和展览展厅领域,人才结构较为单一,不够多元化。

四是专业人才需求激增,供给端的专业人才无论从社会招聘还是从校园招聘,都难以满足企业的需求,2019年虚拟现实技术专业正式被列入本科专业名单,同年14所高校设立虚拟现实技术专业。

五是缺乏成熟的人才分类体系,职能职责的重叠问题可能使得人才错位,中小企业较多使用初级人才,使得高端人才选择面减少,高端人才成长空间不足。

六是企业内部以经验传授为主,培训学校以基础知识培训为主,缺乏完备的人才培养体系,难以提供专业的人才成长机制。需要政府、社会组织、高校积极营造良好的人才发展和培养环境,以期吸引VR行业人才,加快建立以培养虚拟现实软件开发与内容制作人才为核心,推动构建以产业需求为导向,“政产学”一体化的人才培养体系。

本文来自微信公众号“经济观察报”(ID:eeo-com-cn),作者:沈怡然

编辑:Coinyuppie,本文链接:https://crypto001.com/metaverse/9491.html

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