元宇宙行业专题报告:大厂陆续布局 推动行业发展

1.元宇宙概况

1.1 元宇宙:与现实平行的虚拟世界

元宇宙(Metaverse)最早由尼尔·斯蒂芬森在 1992 年出版的科幻小说《雪崩》 中提出,作品中构建了一个与现实世界平行的虚拟世界——元宇宙。书中对元宇 宙的描述为一个由电脑和网络构成的虚拟世界,人类可以通过 VR 设备在其中与 虚拟人共同生活。

1.2 元宇宙的技术支撑

1.算力技术:包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU 服务 器、边缘计算。能够支撑大量用户同时在线,提升可进入性,降低网络延迟。2.人工智能技术:AI 能够通过优化流程和方式,降低用户创作门槛,提升元宇宙 可延展性。计算机视觉、机器学习、自然语言处理等为元宇宙提供了虚实结合的 观感,增强元宇宙的多元性。

3.电子游戏技术:游戏引擎相关的3D建模和实时渲染,数字孪生相关的3D引擎 和仿真技术。游戏是目前元宇宙的先发领域,玩家可以依托电子游戏获得元宇宙 中的虚拟身份。4.交互技术:通过 VR、AR、XR 等,持续提升用户的沉浸感体验。通过技术升 级搭建虚拟沉浸现实体验阶梯,有望实现现实世界与虚拟世界的体感交互。5.区块链技术:基于去中心化网络的虚拟货币,实现数字所有权和可验证性。NFT 是元宇宙中数字资产的价值载体,使用户拥有虚拟物品的所有权,有望实 现多平台互通。6.物联网技术:NB-IoT+4G+5G,满足随时随地以各种方式接入的要求。(报告来源:未来智库)

1.3 元宇宙的产业链

元宇宙产业链可以分为技术端和应用端,技术端以软硬件技术为支撑,应用端以 用户需求为驱动。技术端需要算力技术、人工智能技术、交互技术、区块链技 术、电子游戏技术和物联网技术支撑虚拟世界的接入和运行。应用端以用户需求 为导向,抓住用户的痛点开发新应用。被创造出的应用可以达到对现实世界的替 代作用,这些应用组成了元宇宙的生态。

在应用端,游戏是元宇宙率先尝试落地的领域,利用 VR、AR 等交互技术提升 用户参与虚拟世界的沉浸感,借助 NFT 技术构建元宇宙游戏中的经济系统。在 游戏中用户可以获得虚拟身份并与其他玩家进行社交,同时开发者通过不断创新 为用户构建一个多元化的游戏世界。其他三方面的应用也颇具雏形:娱乐方面致力于个人娱乐的极致沉浸式体验,模 糊传统线上线下娱乐的界限。利用 3D 技术和全息技术打造虚拟人,制造虚拟 KOL 和虚拟偶像实现变现。社交领域探索游戏类交互场景、利用虚拟身份在元 宇宙进行社交,实现全新的社交模式和途径。办公方面利用 VR 等技术打造远程 办公交互场景,Facebook 推出 VR 会议 APP;宝马利用英伟达 Omniverse 作为 技术平台底座,打造数字工厂。

2.元宇宙在游戏领域的应用

游戏带来的原始魅力满足了人类的幻想,尝试现实中无法完成的事情,而元宇宙 将更进一步满足并扩展这个需求。VR设备带来的高沉浸感和UGC游戏社区的蓬 勃发展下,在游戏领域中的部分产品已出现基本的元宇宙底层逻辑和虚拟体验, 是目前元宇宙的先发领域之一。

2.1 游戏产品接入元宇宙的前提

1.编辑器 编辑器一个鼓励玩家创意的工具,早期的编辑器其功能上更偏向关卡编辑器,其 中包括了游戏地图、游戏剧情、游戏场景的分类。一般情况下编辑器是为了电子 游戏进行关卡创作而设计的软件,而开发者们也会很乐意免费将编辑器开放给玩 家,在吸引潜在玩家的同时也鼓励玩家一同进行游戏的创作。编辑器的推出为玩 家提供更多创作空间,元宇宙的游戏数字世界需要填充要做的事情和需要消费的 内容,玩家可以自由进行创作和编辑,最理想情况下虚拟世界能够由 AI 持续创 造,玩家将专注元宇宙中的自我实现。

2.社交功能 社交功能是指通过模拟某种环境,高频或高质地满足玩家的需求,从而使玩家产 生不同的感受。玩家与玩家之间建立各种不同的人际关系,如朋友、师徒、夫 妻、仇人等。成熟的游戏系统中玩家可以通过游戏与现实朋友互动,也可以通过 游戏平台结交陌生好友。拥有社交功能的游戏产品可以通过玩家引入更多玩家, 同时社交功能使玩家间的连结更为紧密,提高用户粘性。

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3.经济系统 游戏中经济系统的包括产出、交易、积累和消耗行为,拥有经济系统的同时会引 入虚拟货币。游戏资源的产出对应现实世界经济活动的生产行为,游戏资源的交 易对应现实生活的交换行为,游戏资源的消耗行为对应现实生活的消费行为,并 通过游戏中的消耗行为实现游戏虚拟货币与现实货币交换的目的。

4.去中心化 内容不服务于统一目标,所有用户既是参与者也是创造者,保障 UGC 独立、高效的内容创造和经济系统的稳定透明。元宇宙内容创作的特征是 UGC 无门槛高 效创作。在去中心化的基础上,人们当下创造的数据量巨大的内容创作才能够实 时在元宇宙里面得以体现。而中心化的内容创作类似现在的游戏世界,始终有一 只无形的手在限制人们创作的可能性,从而失去了期望在元宇宙里面获得的和现 实同等的可创造性。如果元宇宙成为中心化操作系统,组织方将能够获得额外资 源而成为垄断方,垄断方有权对任何交易收取费用,从而扼杀效率和创新,背离 了元宇宙的初衷。理想状态下,去中心化的清结算平台和价值传递机制,更能保 障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效和透明。

2.2 元宇宙应用的游戏产品类型

开放世界 MMORPG、沙盒游戏、UGC 游戏平台都是元宇宙的雏形,目前看 UGC 是最为接近的方向。1.开放世界 MMORPG 相比于单机游戏,MMORPG 具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这 个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。MMORPG 为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系。开 放世界 MMORPG 一般有较高画面质量,但和 VR 沉浸感仍有差距,且内容由官 方生产,但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转,社交互动 主要是加好友和在线联机。(报告来源:未来智库)

2.沙盒游戏 把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界,沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以 玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最 终目标,如《我的世界》。沙盒游戏具备 UGC 特征和开放世界的探索功能,但 沉浸感较弱,社交互动也还停留在加好友和在线联机。

3.UGC 游戏平台 Roblox 内容创作高度自由,Roblox 平台通过提供平台基础设施和技术支持赋能 开发者输出更多内容,进而吸引更多用户为内容付费和更多开发者入驻,从而构 成正循环。随着经济系统形成闭环,玩家可用货币在游戏内消费内容,也能兑换 现实货币,拥有线上会议、Party Place、虚拟音乐会等多种社交互动方式。预计未来XR+引擎+AI+UGC等会助力游戏向元宇宙不断升级。UGC游戏平台是 目前最接近元宇宙的内容产品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR 技术提升沉浸 感,设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度等决定了普及程度。AI 可自动生成并编辑补充相关的内容,引擎为内容生产者提供各种编写内容所需的 各种工具,大幅压缩了未来内容的生产周期和成本。

3.行业巨头在游戏领域对元宇宙的探索

3.1 Roblox:实践元宇宙的先驱者

David Baszucki 和 Erik Cassel 在 04 年创办 Roblox,是第一个以元宇宙为主要 属 性 的 公 司 。Roblox 通 过 引 入 一 种 全 新 社 交 互 动 模 式 ( “human co-experience”),即由用户使用平台提供的引擎,开发、发布、运 行自主设计内容,灵感包括但不限于游戏、娱乐、社交媒体和甚至玩具,使用户 在现实中无法实现的想象力和创造力在虚拟世界中得以实现,同时构建连接虚拟 世界和现实世界的商业闭环。目前平均每天有超过 5000 万来自世界各地的用户使用 Roblox 玩耍、学习、交 流、探索和扩展友谊,有超过800 万的活跃开发者组成开发社区,上述所有活动 都发生在完全由用户自主设计、运行和开发的3D数字世界中。目前Roblox人类 共同体验平台由 Roblox Client、Roblox Studio 和 Roblox Cloud 组成。

1.Roblox Studio:是供用户构建、发布、运行操作自主设计内容的工具,开发使 用 Lua 语言。引擎强调易用性和便捷性,零基础开发者也可使用该引擎开发内 容,上手门槛极低。2.Roblox Cloud:是 Roblox 的自建数据中心,目前 Roblox 所有游戏均在自有服 务器运行,Roblox 基于自有基建的混合云服务器架构,为用户提供稳定、高速 的连接。Roblox Cloud 结合 Roblox Studio 提供具有随时性的便捷游戏体验,为 开发者提供了便捷的开发环境,使开发者可专注于内容生产,因此吸引了众多开 发者。3.Roblox Client:是供用户探索、体验 Roblox 中 3D 数字世界内容的应用程序。该平台支持移动、PC、主机、VR 等多端互通,可以适配多类型终端和系统的接 入。

1.核心优势 Roblox 的核心优势主要来源于两个相辅相成的网络效应:内容和社交。最初由 Roblox 的第一批开发者(用户)构建的用户自创内容为平台发展提供源 动力。随着开发者发布越多高质量内容,平台就会吸引更多用户,而后平台上的 用户越多,开发参与度就会越高,同时 Roblox 对用户和开发者的吸引力就越 大。随着用户的增多,优质内容在平台上得到的也会越来越多,更加激励开发者 设计出更具吸引力的内容,并鼓励新的开发者开始在平台上进行构建,实现内容 激励的良性循环。

2021 年平台开发者收益达到 5.38 亿美元,同比两年前 1.12 亿 美元增长近五倍。同时,Roblox 平台是支持社交的。当用户加入时,他们通常会选择和现实中的 朋友一起玩,这就会使得他们的朋友变成 Roblox 的用户,而这些用户反过来又 邀请他们的朋友,推动有机增长。每个用户在平台上一起玩的朋友越多,平台的 参与度越高,也就越有价值。通过平台上现有用户的口口相传,吸引了更多新用 户访问平台。

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Roblox 用户基数大,活跃用户日均使用时长较长,用户粘性突出。根据公司财 报,2021 年第四季度 Roblox 平均日活用户数接近 5 千万,同比 2020 年第四季 度增加 33%,做到在基数庞大的用户数量前提下保持较稳定增长。从人均日使 用时长看,2020Q2 在疫情拉动下,平均达到了 2.9 小时的峰值,后逐步稳定至 2.5 小时左右,用户粘性突出。

2.业务模式 当用户注册 Roblox 时,可以免费探索 Roblox 的部分功能,其余功能需要用户通 过购买特定“货币”Robux 后进行体验。用户使用现实世界的货币购买 Robux,享受开发者构建的内容,或者使用 Robux 从平台的 Avatar Marketplace 购买服装、配饰和表情等物品。Roblox 在 每笔 Robux 交易中抽取部分作为手续费,并将其余部分发给开发者。Robux 只 能以平台设定的价格从平台购买,并且也只能在平台内使用。除防止欺诈的每日 和每月限制外,用户可以购买的 Robux 数量没有上限。Robux 在平台之外没有 货币或内在价值,只能通过平台的开发者交换计划兑换成美元。

用户可以通过两种方式购买 Robux,普通购买或通过 Roblox Premium 进行购 买。后者这是一种按月计费的订阅服务,服务中包含打折的 Robux、一些独家 体验优惠、打折的市场商品以及购买、出售并交易某些头像物品的权利。Roblox 接受通过应用商店、信用卡和预付卡进行付款。2021 年第四季度,平均 每月有 1190 万消费用户,用户回购率达到 89%。通过赚取 Robux,即开发者通过 Roblox 平台收到作为用户使用虚拟商品支付的款项,目前为开发者提供四种赚取 Robux 的机制:

(1)出售他们的创作经验;(2)用户在的开发者的虚拟世界体验的消费;(3)开发者之间创作内容和工具的销售;(4)通过 Avatar Marketplace 向用户出售物品。其中当用户购买 Robux 并随后在 Roblox 中开发者的虚拟世界体验消费时,开发 者将收到用户在体验中花费的费用 70%作为奖励;当用户在 Avatar Marketplace 购买开发者的商品时,开发者会收到购买费用 30%的 Robux。赚取的 Robux 将 存入开发者的虚拟账户,他们可以将 Robux 兑换成美元,汇率由 Roblox 自行决 定。开发者并不全是将他们的 Robux 兑现为现实世界的货币,有些人选择将 Robux 再投资到 Studio Marketplace 的开发者工具中,通过购买 Roblox 的内部 广告网络推广他们的商品,或者像用户一样使用 Robux 购买物品。

3.未来布局 Roblox 旨在改变世界各地人们表达自己、社交、娱乐、学习、工作和交易的方 式,未来平台的关键增长战略扩展分为平台扩展、用户年龄层扩展、国际影响力 扩展和货币化扩展。(1)平台扩展:收入不断投资于 Roblox 平台的硬件发展,包括对高保真头像、 更逼真的体验 3D 空间音频技术和其他社交功能的投资。这些投资将使 Roblox 能够支持用户在娱乐、学习和办公方面的体验感有显著提升。例如,未来开发者 将能够在 Roblox 上举办虚拟音乐会、办公人员可以使用 Roblox 进行工作会议。

(2)用户年龄层扩展:平台目前的用户以青少年为主,2021 年 13 岁用户以上 用户快速增长,第三季度 13 岁以上 DAU 超过 13 岁以下用户,未来将要进一步 推动年龄人口扩展,实现用户年龄破圈。伴随平台扩展,开发者能构建更高质量 的体验和内容,以吸引全年龄段甚至老年人口,最终目标是成为一个服务于所有 年龄段的平台。2021 年,排名前 1000 名的游戏中有 40%是成年用户。(报告来源:未来智库)

(3)国际影响力扩展:2021 年海外 DAU 快速增长,其中亚太及其他地区 DAU 增长显著,体现用户全球化增长趋势。未来计划通过在美国、加拿大和英国等市 场口耳相传的用户和开发者增长来实现。此外,投资技术带来的发展也将促进国际影响力的增长。例如,自动翻译和内置区域合规性等功能将使平台能够在全球 市场中扩展使用,允许开发者以多种语言发布内容。并内置翻译软件,实现使用 不同语言的用户无障碍交流。同时,通过与腾讯合资的公司罗布乐思来抓住中国 市场。

(4)货币化扩展:首先,与开发者合作,帮助他们提高盈利能力;其次,推出 订阅服务 Roblox Premium,致力于增加免费用户向转化为付费用户转换的转化 率,并最终留住付费用户;最后与领先品牌合作,在 Roblox 平台上建立独特的 营销机会。目前华纳兄弟影业、Netflix、NFL、WWE、漫威和巴塞罗那足球俱 乐部都在 Roblox 平台上引入了品牌内容。

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3.2 腾讯:利用社交优势布局元宇宙

1.社交生态 腾讯拥有中国最大社交平台用户量,2021 年全球范围内微信用户规模为 12.6 亿,环比增长 1.6%,同时腾讯在社交、游戏、企业办公等领域已有的强大基 础,是进军元宇宙可靠的用户引流保障。腾讯早在 2003 年就推出了 QQ 秀功 能,是国内虚拟人物方面的先驱者,可以给予用户虚拟形象,有与元宇宙结合 的潜质。

2.技术建设 腾讯目前主要在底层架构(开发引擎 Unreal Engine)、后端基建(云服务、大 数据中心)以及内容与场景(各类型内容产品和成熟的社交网络互通生态)这三 大组件方向上均着力布局元宇宙。底 层 架 构 :Unreal Engine 渲 染 虚 拟 世 界 , Snap 打 造 镜 像 世 界 。XR (VR/AR/MR)是元宇宙世界的第一入口,腾讯尽管没有直接布局 XR 硬件,但 是通过投资 Epic Games、Snap 分别占据 VR/AR 生态的有利地位——Unreal Engine 帮助渲染虚拟世界、Snap 协助打造镜像世界。以 Unreal Engine 为代表的一系列开发工具,帮助开发者渲染整个虚拟世界。

后端基建:打造云游戏全系生态,IDC 做新基建的“基建”。To C 端打造全周 期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。腾讯云·云游戏 依托于腾讯云,采用腾讯云深度优化的视频传输技术Tencent-RTC,是国内首个 实现无需定制 SDK 即可“全端接入、无缝更新”的平台,致力于为全球游戏厂 商及平台、游戏开发者提供一站式端游+手游的云游戏 PaaS 解决方案。

To B 端,腾讯云布局全场景 IDC 能力,目标是做新基建的“基建”。2018 年公 司调整战略方向——腾讯云以枢纽式的连接,把 C 端消费互联网资源连接到 B 端产业互联网,扎根消费互联网,进一步拥抱产业互联网。2020 年腾讯云公布 了其超大规模数据中心集群管理、自动化运营以及建设绿色可靠数据中心等多项 技术及业务规划。面对越来越复杂的业务场景,腾讯云目前已构建起包括一体机 柜、T-MDC、T-Block、客制化 IDC、腾讯智维、培训与认证、咨询等在内的 IDC 产品家族,以全场景 IDC 服务生态满足客户的多样化需求。

3.核心优势 腾讯拥有中国最好的聚合用户工具前二:微信和 QQ,以及最多的用户量;利用 渠道将手中的用户聚集起来,是腾讯稳定获得高额收益的保证;将渠道与游戏有 机结合,获得高变现能力,最终在游戏中取得盈利。元宇宙对腾讯这样的平台型经济体有着强烈的吸引力,旗下的众多产品都可以在 元宇宙时代有着基建般的作用,可以帮助腾讯实现连接一切的目标,将旗下储备 的影视、文学、音乐、IP 以及其它产品注入到腾讯的元宇宙中。2019 年腾讯与 Roblox成立合资企业Roblox 中国(即罗布乐思),目的是打造中国化的Roblex。

4.业务布局 腾讯多渠道布局,押注元宇宙的各个赛道,围绕游戏打造了包括直播、电竞在内 的生态闭环,是形成元宇宙的良好基础。公司具有强研发实力同时擅长大 DAU 的社交+竞技品类,头部产品《王者荣耀》、《和平精英》长期表现良好为公司提 供了丰富经验,此外公司还对 VR 游戏公司 Frontier Development、威魔纪元等 也进行了投资,围绕元宇宙形成了丰富的产品线。2021 年腾讯游戏年度发布会以“超级数字场景”战略理念为核心,传递对游戏认 知、产业边界的建设性思考,并通过 60 余款游戏产品与内容集中发布,展现初腾讯游戏为玩家带来的丰富体验与多元价值。从此次发布会来看,腾讯游戏正在 模糊品类界限,竞技类、休闲类以及次元领域还是关注的重点方向,60 余款游戏 中 4 款为“元宇宙”概念游戏,较 2020 年的《手工星球》和《艾兰岛》多出 2 款。

罗布乐思是腾讯由代理在大陆发行的 Roblox,同时是目前最主要的元宇宙概念 产品,2021 年 12 月暂时关服修整,具体开启时间待定。罗布乐思在国内的服务 器和国外不互通,因此《罗布乐思》国服尚处于萌芽状态,后续表现值得期待。(报告来源:未来智库)

3.3 字节跳动:打造适应国内环境的元宇宙游戏

1.成长路径 2017年 4月,抖音即推出了VR 社交相关产品和功能,可以通过捕捉用户面部表 情生成卡通形式。AR 扫一扫、AR 互动、AR 滤镜等被广泛应用于抖音、Tiktok 等产品上。从2019年开始,字节跳动先后投资深极智能、机器人3D视觉技术服 务商、视觉及人工智能服务商等多家元宇宙相关技术公司,并于 2021 年 8 月收 购 Pico,收购后称用户在享受原有服务的基础上,未来将获得更多内容支持和 技术升级服务。Pico 将并入字节跳动 VR 相关业务,Pico Neo 3 的商店中即可实 现通过 VR 一体机体验抖音、今日头条两款产品。近两年字节开始着手布局游戏 方面,2021 年 4 月投资 1 亿人民币给主打元宇宙概念的游戏公司代码乾坤, 2021 年 8 月《重启世界》正式上线。

2.核心优势 (1)采用与 Roblox 相同的 Lua 语言,用户开发、创作难度低。采用短视频制作 思路,系统中提供上万种免费素材,允许导入成品模型,并提供了上百个接口, 大大缩减创作周期。在 UGC 游戏平台上上线的游戏不需要申请版号,这使得创 作的限制大大减少。(2)激励制度给予丰厚奖励:推出签约人制度和作品补贴制度,激励创作者不 断创新内容。代码乾坤愿意将优秀作品打包上架苹果,享受五五分成(代码乾坤 只收取约 20%的分成)。

(3)本土化改良:《重启世界》较《Roblox》进行了适合中国的本土化改良, 由于国内对出台的未成年人防沉迷限制等要求,《重启世界》不再采用 Roblox 的受众群体定位为青少年,并通过同学、朋友口口相传得以发展的模式,转而在 Roblox 模式的基础上,增加评论和房间模式,增加游戏中的陌生人的交流可能 性,方便用户更好的找到游戏伙伴,以便通过在游戏中结识新朋友而维持对于游 戏的热情。字节可以通过擅长的用户定位和数据画像为《重启世界》带来创作者和玩家,将 产品在社交和身份上的短板补齐。而《重启世界》作为字节跳动第一款进军元宇 宙的产品,在成熟的团队和产品生态以及适当的本土化上,这次合作最大可能上 使得字节与代码乾坤实现互利共赢。

元宇宙行业专题报告:大厂陆续布局 推动行业发展

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

编辑:Coinyuppie,本文链接:https://crypto001.com/metaverse/18923.html

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